電子游戲是利用交互式計算機視頻技術所進行的游戲。隨著計算機、網(wǎng)絡等電子工程技術的快速進步,電子游戲及其產(chǎn)業(yè)向廣度和深度迅猛發(fā)展。今天的電子游戲已從單機到網(wǎng)絡,從人與機器的游戲到人與人之間游戲,從單人與單人之間游戲到多人與多人之間進行的團體游戲;從簡單變得越來越復雜,也越來越逼真而富有挑戰(zhàn)和刺激,并不再受時間、地點、移動與否的約束;種類繁多,角色扮演游戲、動作游戲、棋牌游戲、拼圖游戲,諸如種植物、養(yǎng)寵物之類的生活模擬類游戲等;應用也早已超出游戲的范疇,拓展到了學習、訓練、決策等領域。例如,訓練運動員、駕駛員、飛行員和宇航員,培訓音樂、舞蹈、繪畫技能,模擬場景設計、戰(zhàn)略決策等。總之,電子游戲早已不是一種單純的娛樂形式,也是一種提升人的生活、生產(chǎn)能力模擬活動,更是一種培養(yǎng)好奇心和創(chuàng)造力的一種方式,對社會產(chǎn)生了巨大的影響,成了一種社會現(xiàn)象。同時,電子游戲產(chǎn)業(yè)也已發(fā)展成了擁有龐大產(chǎn)業(yè)鏈的集群性行業(yè)。
電子游戲的誕生與發(fā)展可追溯到上世紀中葉,伴隨著專利的故事。世界上第一款視頻電子游戲當數(shù)“雙人網(wǎng)球”游戲。1958年,在紐約長島布魯克海文(Brookhaven)的厄普頓(Upton)國家實驗室,美國物理學家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)為了改變該研究機構往年開放日死板的靜態(tài)展覽氛圍,代之以有趣味性的展示。他設想在展示波狀線的試驗設備的示波器上展示簡單的游戲。他花費了二周時間,利用實驗室閑置部件,然后把改裝的示波設備接到黑白電視機屏幕上,制成了粗糙的“游戲機”。參與者可以借助于一個帶有按鈕的盒子,控制屏幕上一個不斷來回擺的球,使它能飛躍網(wǎng)面來回跳來跳去,甚至也會觸網(wǎng)彈回來。開放日當天,果然效果極佳,有幾百人排隊嘗試這一游戲。第二年,他又對游戲改進。游戲者可在更小或更大重力下,選擇性地體驗該游戲,再次獲得成功。多年后,他的孩子問他為什么沒有因此而成為百萬富翁,他說,他為政府工作,沒有申請專利,也沒有進行商業(yè)上的嘗試。其后,也有一些人在電子游戲方面作出努力,但都沒有形成氣候。
直到1971年,由一個叫諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)的美國人在該領域取得了突破,后向美國專利局提出專利申請,并被授予美國專利US3793483。該稱為“pong”游戲的發(fā)明,借鑒了希金博特姆的理念,增加了球拍,使網(wǎng)球游戲更為逼真。當年,為實施該專利,他和他的伙伴花500美元創(chuàng)立了雅達利(Atari)公司,在幾年時間里,該公司推出了家庭游戲機、街機和與家用電視機配套的電子游戲機。為了開拓市場,1975年布什內爾與當時頭號商業(yè)連鎖店希爾斯(Sears)簽署了經(jīng)銷合同,加速了電子游戲機走入家庭和社會。1976年,布什內爾又以2800萬美元的價格將雅達利賣給了時代華納公司。據(jù)報導,1982年,屬于雅達利部門的銷售額已達到了20億美元。1977年,布什內爾在其經(jīng)營的快餐店中引進了電子游戲機,取得了很大成效,別的餐廳也競相仿效。與此同時,布什內爾也一直不斷在電子游戲領域作出發(fā)明,并申請和獲得了專利權。例如,1978年8月1日公布的名稱為《面部圖像動畫片制作設備》的美國專利US4104625,1981年1月13日公布的名稱為《圓錐形的游戲場的彈球游戲機》,1986年5月13日公布的名稱為《聲音模仿的方法和設備》的美國專利US4589138以及1988年1月19日公布的名稱為《具有指示腳墊位置的視頻訓練或游戲墊板控制器》的美國專利US4720789。
下文介紹上述的最后一個專利。該專利是1985年10月31日提出申請的,揭示了通過把腳放置在墊板控制器的特定位置,由操作者借助于墊板控制器的重力傳感器腳墊將輸入信息傳輸給系統(tǒng),使應用視頻顯示器的視頻訓練或游戲更具吸引力。該系統(tǒng)包括從地面墊板控制器獲取腳的位置信號并將其傳輸?shù)揭来斡糜诳刂埔曨l顯示器的系統(tǒng)微處理器的接口電路。該系統(tǒng)還可包括多個光區(qū)段,這些光段是受微處理器控制并和每個重力傳感器腳墊相聯(lián)。參見該專利附圖,圖1為具有地面墊板控制器訓練視頻游戲系統(tǒng)的透視圖;圖2為沿圖1線2-2的地面墊板控制器部分剖視圖。電子游戲機10具有本發(fā)明優(yōu)先實施例的地面墊板控制器12,可分成9個顯示區(qū)的視頻顯示器14,微處理器16,隨機存取數(shù)字存儲器18,程序器20,視頻控制電路22,手動操作控制鈕26’、26’’、26’’’以及通過線路72、74和76與處理器16進行信息通信的輸入接口電路70。地面墊板控制器12包括例如由腳墊28-44構成的3*3陣列矩陣,當這些腳墊中任何一個由于被踩而發(fā)出信號時,通過線46該墊的信號傳輸給接口電路70,該接口電路包括兩個移位寄存器,其中一個9位移位寄存器按序將陣列矩陣相應墊發(fā)出的信號通過線72輸入微處理器16,以便獲取顯示器14的相應顯示;另一個24位移位寄存器通過線76接受來自微處理器16的可能的24處不同信息控制光段48-56的開閉。微處理器16通過線74對兩個位移寄存器進行時鐘控制。接口電路70中還包括一個邏輯電路,以便讀取位移寄存器輸出時,閉鎖該移位寄存器。舉一個背景為野餐的游戲例子,中心顯示區(qū)域出現(xiàn)食物,出現(xiàn)一個可移動的蟲子102,游戲者或者根據(jù)光段提示或者自己踩一個腳墊,如剛好踩殺到蟲子會出現(xiàn)116顯示的圖景并顯示得分;如沒有踩上,會出現(xiàn)124這樣的圖案。蟲子也可能移動并吃掉一個食物。該食物消失,并顯示失分。接著會出現(xiàn)第二個蟲子,它會移動,游戲不斷地踩腳墊踩殺,蟲子或被踩或吃掉食物……直到吃光食物或殺光一局出現(xiàn)的所有蟲子,顯示一局游戲總分,可重復這樣的游戲或選取另一種已編排好的游戲。這用腳墊控制器控制的游戲機現(xiàn)在看來非常簡易,游戲編排也不復雜,但該專利突破之處在于游戲和游戲者的體育鍛煉相結合了,而不僅僅是單純的娛樂。該美國專利US4720789被列入了由美國紐約大學出版社和巴恩斯諾布爾(Barnes & Noble)出版公司共同出版、英國圖書館斯蒂芬·范·杜爾肯(Stephen Van Dulken)編寫的2007版《第20世紀影響世界的100個發(fā)明》一書。
諾蘭·布什內爾,1943年2月4日生于美國猶他州,獲兩個博士學位的科學家、電氣工程師和企業(yè)家,曾經(jīng)營過20多個公司。由于他在電子游戲領域作出的發(fā)明和商業(yè)成就,人們譽他為電子游戲的先驅者,電子游戲產(chǎn)業(yè)的奠基人;英國電影與電視藝術學院騁他為董事;美國《國家餐館新聞》(National Restaurant)評他為年度創(chuàng)新人物,美國第二大周刊《新聞周刊》(Newsweek)稱他為改變美國的50人之一(2009年5月24日)。近年來,他和他的合作伙伴建立了一個開發(fā)腦力游戲的網(wǎng)站,并擔任抗衰老游戲的首席設計師。(參見,http://en.wikipedia.org和《Inventor of the Week Archive》)
諾蘭·布什內爾
Nolan Bushnell,1943年2月4日生于美國猶他州,科學家、電氣工程師和企業(yè)家。1971年,發(fā)明了名為“乒乓”(Pong)的第一臺電子商業(yè)化電子游戲機。1972年,成立了世界上第一家專注于電子游戲生意的公司“雅達利”(Atari)。被譽為電子游戲的先驅者,是電子游戲產(chǎn)業(yè)的奠基人。
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